之后就是玩家投票、数据解析和评委评价的阶段。
玩家评价和投票主要是两方面,一是这款游戏的惊吓指数,二是这款游戏的品质如何。
而数据解析则是通过矩阵眼镜采集到的各项数据来进行辅助分析,如:玩家在该游戏中平均时长、受惊吓指数、情绪波动变化等等。
恐怖游戏好不好,一个很重要的因素就是气氛的营造和对玩家情绪的把控,这一点可以通过数据来展现。
换言之,玩家们从头玩到尾毫无压力,或者玩家们刚一进来就被吓跑了,这都不算是好的恐怖游戏。,!
这时候的天气让陈陌想起了很多年前,他刚毕业参加游戏设计大赛的那个下午。
陈陌突然想起来自己为什么要把时间定的这么早了,原来是怕热……
当时自己想的是,把设计大赛的开场时间定在早上8点钟,就不会像以前那么热了。
现在想想,这个想法真是太愚蠢了。
至于为什么陈陌会犯这种错误?显然是因为他长久以来的作息都是10点才上班,并不知道在帝都,8点也是这么热的……
现在设计大赛已经进入了决赛阶段,这些应届毕业生们,或者说准设计师们,为了准备决赛的作品已经忙碌了一周。
在这一周时间内,他们全都住在附近的宾馆里,白天来雷霆互娱总部专门准备的比赛场地,用官方准备好的编辑器和素材制作自己的游戏。
今天就是奖项揭晓的时候了,能不能获得设计大赛评委们的青睐,将直接决定着这些准设计师们能否踏入游戏行业,能否获得一个高。
一些特别优秀的设计师,甚至有机会加入到《绿洲》的研发中,这对于所有人来说都是能吹一辈子的事情。
游戏介绍。
观众试玩。
评委点评。
这次的游戏设计大赛主题是恐怖游戏,所以官方做准备的素材也是以恐怖游戏的素材为主。
各种面目狰狞的畸型怪兽、厉鬼,恐怖的场景,大量的血浆,还有许多听时间长了能让人们san值狂掉的音乐音效……
设计师们可以随意取用。
每次设计大赛都是如此,美术素材非常丰富,设计师们都从美术库中取材也基本不用担心撞美术的事情,可选范围很广。
这样的效果也是立竿见影,今天设计大赛决赛,感觉明显现场观众人数少了一小半……
大屏幕上在介绍各个参赛设计师的作品,取材的地点也是五花八门,有学校、医院、墓地、鬼宅、废都等等,结果现场观众们被吓得瑟瑟发抖,也不知道该体验哪款游戏好了。
游戏的类型还是传统形式的vr游戏,就是意识讯号那种。现场也不用准备那么多笨重的vr游戏舱,直接用最新款的矩阵眼镜来体验就可以了。
虽说没有体感、无法神经链接是传统vr的弊端,但对于现场的玩家们来说,这反而应该算是一件好事了。
进入现场观众的体验环节,就听见观众席的尖叫声此起彼伏,有好多观众玩了一小会儿之后就摘下头盔透气,显然是吓得不轻。
陈陌也在戴着头盔体验,默默地从第一款游戏开始,把所有参赛作品都打通一遍。
之后就是玩家投票、数据解析和评委评价的阶段。
玩家评价和投票主要是两方面,一是这款游戏的惊吓指数,二是这款游戏的品质如何。
而数据解析则是通过矩阵眼镜采集到的各项数据来进行辅助分析,如:玩家在该游戏中平均时长、受惊吓指数、情绪波动变化等等。
恐怖游戏好不好,一个很重要的因素就是气氛的营造和对玩家情绪的把控,这一点可以通过数据来展现。
换言之,玩家们从头玩到尾毫无压力,或者玩家们刚一进来就被吓跑了,这都不算是好的恐怖游戏。