陈霸也被这对父女的操作整不会了,想不明白到底是谁在演戏。
想不通就不想了,反正这都跟他没多大关系,眼下最要紧的事,还是关于的测试工作与宣发安排。
……
众所周知,一款游戏的测试工作,往往需要一段极为漫长的时间。
尤其是需要联网的游戏!
但天霸工作室显然是那个例外,迄今为止,还没有哪一款游戏的测试工作,持续了半年以上。
这也是天霸工作室“快枪手”美誉的来源之一。
为什么会这么快呢?
答案似乎很简单,因为测试阶段,很多东西都没法测,或者说没机会测。
以为例。
游戏内存在的大多数代码,使用的都是来自天霸游戏引擎和天霸代码库里的资源模组。
说白了,新瓶装旧酒!
不要觉得这很奇怪,事实上这才是天霸工作室被誉为“快枪手”的真正原因,也是制作进度飞快的主要功臣。
为什么像这样的游戏,开发进度动辄两三年甚至四五年?而体量差不多的只用了一年不到?
这是因为,诸如这样的游戏,一切都是从头开始,没有太多可供调用甚至借鉴的现有资源。
而虽然有很多原创的东西,但大部分功能及游戏模组其他游戏已经使用过了,直接Copy魔改一下就能用。
举個例子。
因为这款游戏都窜了一套特殊NPC生成机制,此后天霸工作室开发新游戏,关于NPC这一块,直接调用该程序批量化复制NPC就好了。
这就有点像,英雄联盟团队决定出一个新英雄萨勒芬妮,Q是伤害W是盾E是减速控制,被动会强化小技能,大招是群体控……
卧槽,琴女Plus?
玩家会产生这种看法,完全是因为萨勒芬妮与琴女在技能机制和团队定位上的高度雷同。
实际上这种说法也没有错,因为从代码层面上来看,搞不好萨勒芬妮的技能模组就是调用的琴女代码。
设计师如果想原创一个特殊机制的英雄,就会发现难度特别高,而且很容易出现游戏Bug。
比如佛耶戈、塞拉斯这种。
但如果在机制上靠拢老英雄,做一个“缝合怪”,那就简单多了,直接调用老英雄的代码改改模型和数值就行了。
这工作量完全是一个天一个地,前者比后者要多花很多时间。
制作游戏也是同样的道理,在许多款优秀游戏的基础上推出新作,肯定比一无所有从零开始节约时间。
最搞笑的是,因为天霸游戏引擎的运用,甚至连“美术资源”都可以直接调用老游戏,不需要重新搞一套。
这也是开发进度如此之快,甚至测试工作如此短暂的原因之一。
能不快吗?
地图是在的基础上缝缝补补,美术设计和功能模组借鉴了,部分玩法与交互参考了……
说这是一款“缝合怪”游戏并不过分,甚至十分贴切。