≈ap;ldo;的确如此,lspl一共十一只战队,除开咱们自己战队外还剩十只,而咱们已经与其中的五支战队交过手,并且取得了胜利。
不过,一场比赛,就能证明咱们比他们强?
话说回来,即便我们现在比他们强,以后呢?≈ap;rdo;
zls若有所思,低头开始思考。
刘宇听的晕晕乎乎,忍不住说道:≈ap;ldo;伦哥,你有话直说,我没听懂。≈ap;rdo;
方伦:≈ap;ldo;≈ap;hellip;≈ap;hellip;≈ap;rdo;
≈ap;ldo;行了,我也不整那些虚头巴脑的了。≈ap;rdo;
方伦取出笔记本电脑,将一系列资料发到队员的电脑之上。
做完这些之后,方伦说道:≈ap;ldo;你们看资料听我说。≈ap;rdo;
队员打开资料,方伦开始道:≈ap;ldo;我最近研究数据,发现一个惊人的问题,我们的数据与我们的游戏平均时长并不成正比。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;这能说明什么?≈ap;rdo;刘宇提出疑问。
≈ap;ldo;问的好。≈ap;rdo;方伦解释道:≈ap;ldo;游戏时长这项数据看起来无关紧要,但它可以表现出一个队伍的风格。
平均时长长,那就证明队伍大多数时候都拖到了后期,相反,队伍的平均时长短,则证明队伍更侧重于前期节奏。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;好像有点道理啊。≈ap;rdo;刘宇点点头,忽然说道:≈ap;ldo;这算的是平均值啊,而且也没说胜负,可能他们是前期阵容,被对面硬拖到了后期呢?≈ap;rdo;
≈ap;ldo;所以说,我深入分析了lspl各大战队的数据,其中包括眼位、支援、分均补刀、分均伤害、胜负关系等等因素,最后得出一个结论,节奏越快,游戏平均时长越短,而节奏越慢,游戏平均时长则越长。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;至于你说的胜负关系和平均值的问题,这里面有一个相对关系,一个快节奏的队伍,他们胜利和失败的用时都不会很长,即便偶尔有几局比赛拖延了时间,但总体来说,这支队伍所消耗的时间肯定要比慢节奏的队伍要短的多。
也就是说,即便细节分析存在误差,但队伍的大致风格还是可以保障的。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;嗯≈ap;hellip;≈ap;hellip;没懂。≈ap;rdo;刘宇摇摇头,说道:≈ap;ldo;算了吧,继续。≈ap;rdo;
方伦头上青筋直蹦,合着自己说了半天是在对牛弹琴。
他深吸一口气,默念了两遍三字经,继续道:≈ap;ldo;队伍风格确定,问题便出来了,无论是快节奏和慢节奏都有自己赢比赛的方式。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;像快节奏的队伍,前期必须尽可能控制中立资源,同时压制对手的发育。
慢节奏的队伍比较简单,中立资源可以选择让掉一部分,拖到装备成型的时候,再和对方决一死战。
两种方式都有自己赢比赛的方式,不过正因如此,我也从中发现了咱们队伍存在的问题。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;什么问题?≈ap;rdo;队员开始认真,他们也想知道队伍存在什么问题。
≈ap;ldo;问题就是节奏快,但我们节奏并不快。≈ap;rdo;方伦说道。
≈ap;ldo;节奏还不快?≈ap;rdo;刘宇蒙了,kg战队可是破了英雄联盟比赛最短时长的记录,这节奏要是还不快,哪里还有快的人?
其他几名队员也是一脸问号。
当然,这也不怪他们,现在英雄联盟的游戏时长普遍偏高,大多数战斗都是慢节奏队伍,像kg战队这种打前期节奏的,也算是联赛中的稀有物种了。
之所以造成这种原因,大部分在于理念和对游戏理解不够透彻。
现在教练、分析师都是本着不求有功但求无过的心思,在他们眼里,前期防御塔是非常安全的。
前期防御塔伤害非常高,而且伤害是递增的,即便是肉,也抗不了几下就会身亡,这样一来,发育英雄借助防御塔就能发育的很舒服。
正因为如此,许多教练都默认游戏时长会在三十多分钟以后。
这种想法一出现,各种后期阵容层出不穷,前期节奏阵容便很少有人研究了。
偶尔有几个脑子里有想法的教练,在拿出前期节奏阵容之后,也会被无情打趴。
一个教练的想法和一群教练的研究显然是不可同日而语的。
毕竟,不是谁都是方伦,脑子里装着各种后世套路。
≈ap;ldo;从平均时长来看,的确是快,但我看了比赛回放,我们的节奏更多建立于大规模团战,而在转线、支援、战术一类的东西,并没有明确的规划。≈ap;rdo;
≈ap;ldo;能赢就行啊,事实证明,咱们还是很成功的。≈ap;rdo;刘宇挠了挠头,≈ap;ldo;他们好像也没什么节奏。≈ap;rdo;